Los docentes y estudiantes deben ser conocedores de la vital importancia de utilizar las TIC para fortalecer los conocimientos en la educación física. Se debe repensar y replantear la educación física de acuerdo a las competencias básicas incorporando elementos vinculados a las TIC que permitan llegar a todo el alumnado, promoviendo un aprendizaje reflexivo y significativo. El objetivo es que mediante herramientas educativas basadas en el uso de las TIC, los alumnos conozcan y aprendan algunos conceptos de Educación Física que se pueden trabajar con las Netook o Notbook del docente. Quizás utilizando algún material, como los que se presentan a continuación, proyectados con el cañón proyector, los días en los que no hay actividad al aire libre, estos recursos pueden ser de gran utilidad. Este post es a pedido del Profe de Educación Física Cristian Edgardo Delafuente.
En ciencias naturales existen diversos recursos y medios que pueden ser utilizados por el docente, por lo que es necesario e importante planificar los medios didácticos y recurrir a los que se encuentran en cada institución. Los materiales didácticos debido al avance tecnológico se han ampliado para dotar a los docentes de nuevas posibilidades de enseñar con el uso de las computadoras, videos, juegos educativos y pizarras digitales, entre otros. Por lo tanto no hay materiales buenos o malos, uno mejor que el otro, todos tienen aspectos positivos y limitaciones pero el valor depende de la eficacia que tenga a lo hora de aplicarlos en clase.
A continuación les dejo un ejemplo de actividad para Ciencias Naturales, en la cual podemos utilizar (si la institución cuenta con el equipamiento) la Pizarra Digital Interactiva.
Los juegos de matemáticas son mucho más que un cambio agradable de trabajar en el aula, además trae beneficios para nuestros alumnos y los motiva a aprender en forma distendida. Los juegos están diseñados para ser divertidos. Mientras juegan pueden reducir la ansiedad ante las matemáticas y ayudarlos a desarrollar una actitud más positiva hacia las mismas. ¿A que operación matemática corresponde cada caso?
Los siguientes juegos se pueden aplicar en el uso de las Pizarras Digitales Interactivas . El material educativo, como los juegos y recursos mulitmedia para las escuelas, son de gran importancia para motivar a los alumnos. En este blog les dejaré una gran variedad de juegos para animarlos a utilizar con sus alumnos. El objetivo es que puedan trabajar de una manera más divertida, es fundamental incentivar a nuestros alumnos para que trabajen con estos recursos y de esta manera aprendan de manera significativa. Arrastra el número correcto de la suma Selecciona la letra que continúa en el abecedario para que el tren siga avanzando
Los juegos para niños en formato digital tienen infinidad de ventajas cuando se incluyen en el contexto académico. Para empezar, permite a los alumnos apoderarse del proceso de aprendizaje usando herramientas que manejan prácticamente desde que nacen. En definitiva, si estos juegos se usan en formato 2.0, con todo el componente social que ello implica, los resultados formativos pueden ser asombrosos
Habilidades que se pueden desarrollar con los juegos: Capacidad verbal: El manejo del lenguaje a diferentes niveles (vocabulario, gramática e incluso ortografía). Un entrenamiento verbal temprano va a facilitar unas buenas capacidades de lenguaje oral y escrito para toda la vida. También existen juegos de aprendizaje de lenguas extranjeras. Capacidad numérica: Los juegos de matemáticas ayudan a que se desarrolle la capacidad de hacer cálculos mentales, aprender a realizar operaciones matemáticas y, en definitiva, manejar números. Memoria: Muchos juegos para niños requieren la utilización de la memoria. Además, suelen entrenar específicamente la capacidad de atención (algunos juegos de memorizar parejas, por ejemplo). Lógica: Estos juegos estimulan e incentivan el pensamiento lógico, las habilidades de resolución de problemas y el razonamiento abstracto. Y muchas más, como imaginar y manipular mentalmente objetos y dibujos etc...
jueves, 24 de noviembre de 2016
Fabrican un escáner para digitalizar la biblioteca del Colegio Nacional de Buenos Aires
El escáner fue realizado por dos argentinos con el propósito de llevar adelante la digitalización de la biblioteca. El equipo se creó con hardware y software libres, y es cinco veces más barato que los comerciales.
Por Educ.ar
11/11/2016
En el marco del proyecto de digitalización de los materiales de la Biblioteca del Colegio Nacional Buenos Aires, que comenzó en 2013, se fabricó un escáner con hardware y software libre. El equipo fue creado por Matías Butelman, diseñado por Juan Pablo Suárez y contó con el apoyo de la Asociación Cooperadora Amadeo Jacques. Según Matías, que a su vez es encargado de la preservación digital de la biblioteca, uno de los principales objetivos que motivó la iniciativa fue visibilizar las colecciones y que estén disponibles en línea, a disposición del público.
El equipo y sus ventajas
El equipo fue realizado con recursos técnicos y software libres y abiertos, lo que implica que la información está disponible para que otras instituciones puedan replicar y/o mejorar las funcionalidades según las necesidades. En este sentido, Matías señala que el diseño no está orientado a la obsolescencia programada y que tanto los repuestos como el equipo pueden ser fabricados fácilmente.
Además, otra de las ventajas del proyecto es que la construcción del escáner es mucho más económica que un equipo convencional. Mientras que los equipos de características similares tienen un valor en el mercado de a partir de 5000 dólares, el nuevo escáner tiene un costo de 600 dólares.
Diario La Nación
Por otra parte, el escáner no es plano, sino que es «en V». Esta característica implica un mayor cuidado para con los libros ya que disminuye la presión que reciben al momento de ser escaneados. El aparato está compuesto por dos cámaras digitales de gama media con software modificado para que puedan ser operadas remotamente desde una computadora y de un estativo compuesto por una cuna «en V» para apoyar el libro, una placa móvil también «en V» que se apoya sobre el documento y corrige la curvatura de las páginas, y un soporte para las cámaras que las mantiene en posición.
Una vez capturadas, las imágenes se descargan en la computadora para ser procesadas. En la etapa de procesamiento, se ordenan, rotulan, recortan y ajustan hasta lograr el documento apto para publicarse. El resultado final del proceso de digitalización es un documento en formato PDF para libros, revistas y documentos encuadernados o en formato JPG para fotografías, ilustraciones y planos, entre otros. Si se lo opera continuamente, el escáner digitaliza alrededor de 700 páginas por hora y para el posprocesado se calculan, en promedio, 20 segundos por página.
Diario La Nación
En la primera etapa de digitalización de la biblioteca del Colegio Nacional Buenos Aires, les dieron prioridad a las colecciones especiales en las que se incluyen las publicaciones periódicas del siglo XIX, las fotografías antiguas, la documentación sobre la historia del colegio y las revistas estudiantiles.
Hazlo tú mismo
Matías destaca la importancia de los principios y la cultura del desarrollo abierto y colaborativo para el desarrollo del proyecto. Muchos de los planos e ideas que se utilizaron para el diseño de este dispositivo provienen del movimiento de escáneres de libros DIY (sigla en inglés de «Do it yourself», es decir, «Hazlo tú mismo»), que promueve la digitalización de materiales para que sean más accesibles para un público cada vez más amplio.
Sobre el movimiento DIY, Matías asegura que se trata de «un colectivo alrededor del mundo que comparte su experiencia en línea y aporta permanentemente mejoras y soluciones al sistema y al problema de la digitalización en general».
El siguiente material pertenece al equipo de Especialización Docente en Educación y Nuevas Tecnologías. Es para trabajar en los encuentros de mayo 2016 previos a los coloquios finales, que serán en junio y noviembre 2015.
La producción de Cómics digitales requiere que los estudiantes diseñen, en formato de historieta, esto es, combinando escritura y creación de imágenes, un guión gráfico sobre un tema específico. Como las tiras cómicas se basan en fotogramas secuenciales, estos ayudan a los estudiantes a determinar los temas fundamentales de cualquier historia y narrarlos gráficamente. Aquí les dejo tanto programas para producirlos, como sugerencias para usarlos en el aula.
Ofrece una forma sencilla de hacer historietas llamativas. Las historias trabajadas en esta plataforma pueden tener de dos a cuatro viñetas.
Incluye una serie de personajes, escenas y objetos que pueden ser insertados, además de globos de conversación, de pensamiento y texto que puede ser modificado.
El estilo del cómic es infantil, por lo que entre la variedad de personajes están incluidos: Piratas, payasos y una cantidad de animales. Esta característica convierte a Make Beliefs Comix en una alternativa ideal si lo que se busca es llegar a un público juvenil.
El resultado final puede ser impreso o enviado por correo electrónico.
Esta herramienta utiliza código HTML para la creación de cómics, por lo que es necesario tener algunas nociones básicas para poder trabajar con mejor soltura dentro de la plataforma.
Trabaja de manera sencilla y sus gráficos son personas hechas de palitos, lo que permite al público enfocarse necesariamente en los mensajes que intercambian los personajes.
Chogger trabaja proporcionándole al usuario herramientas básicas para la creación de cómics. Trabaja hasta con 10 tipos de viñetas diferente, a las cuales se les puede agregar imágenes que dibujes, que provengan desde tu PC o desde el buscador de imágenes de Google.
Al cómic también se le puede incluir texto, pensamientos y otros elementos visuales para darle un mejor acabado a la historieta.
El trabajo final se guarda en Chogger y puede ser descargado como imagen 4. Witty Comics Witty cómics es la herramienta más sencilla de la lista ya que tiene
muy pocas opciones de personalización. Lo único que puede ser modificado
en el cómic es el contenido del texto de la conversación de los
personajes. Es ideal para las personas que buscan presentar información rápida y
no disfrutan de añadir detalles, ya que lo único que debe hacer el
usuario es elegir entre las opciones de escenarios y dos personajes. Los cómics de esta aplicación pueden incluir hasta tres viñetas y pueden ser guardados como imágenes
5- Pixton Ofrece de modo gratuito un sistema para la creación de tiras de cómic. Con gran facilidad y suficiente variedad de opciones pueden caracterizarse los personajes, sus gestos, los fondos y los elementos que queremos introducir en nuestra viñeta, tanto objetos como cuadros de diálogo. Todos los elementos pueden redimensionarse, situarse delante o atrás. Lo que resulta más difícil conseguir en estos casos, la movilidad creíble de los personajes, se consigue con bastante eficacia seleccionando el punto a variar, o haciendo uso del sistema de posturas predeterminadas.
En los últimos años, Internet ha cambiado el funcionamiento diario de nuestras vidas y está presente en casi todos los ámbitos de la sociedad. Uno de los terrenos donde más peso ha cobrado es en el entorno educativo. Las historias que nuestros profesores nos contaban y que teníamos que imaginarnos o la bola terráquea que era nuestro referente para estudiar los países del mundo y ubicarlos son técnicas que ya han pasado a la historia. Las herramientas digitales han sustituido aquella forma de aprendizaje primitiva y ahora la red ya nos permite contextualizar los relatos, ubicarlos en el tiempo y verlos a través de imágenes o vídeos de una forma sencilla, rápida e interactiva.
Google ha sido uno de los principales impulsores de este cambio en el sistema educativo. Ciertas herramientas como Google Maps, Google Earth o Google View actualmente han permitido disponer de gran cantidad de material cartográfico, fotográfico y audiovisual de manera abierta, rápida y masiva que está al alcance de cualquier estudiante que lo requiera y, además, sustituyen los métodos de enseñanza antiguos.
Desde Google Maps podemos navegar alrededor del mundo a través de fotografías tomadas por satélites; Google Earth ha hecho que aparquemos los mapas de papel, dando paso a una nueva forma de visualizar diferentes cartografías, aprender los nombres de los países u observar de cerca una formación geográfica, así como una construcción histórica. Por otro lado, Google View permite visitar diferentes ciudades, monumentos, paisajes y la cultura de cada pueblo de una forma más divertida. ¡Ya no hay excusa para decir que estudiar es aburrido!
En la siguiente infografía realizada por Google se muestran las tres herramientas del gigante de Internet que han revolucionado el entorno educativo y las ventajas que ofrecen tanto a los estudiantes como a personas que deseen aprender de una forma más dinámica.
Todo el mundo conoce las ventajas de crear pruebas cortas y rápidas tipo quiz para tratar de evaluar los conocimientos de los alumnos o al menos saber si van al día con los temas. Sin embargo, a veces el sistema de calificaciones y las pruebas en papel son tan atemorizantes que mentalmente pueden bloquearlos y hacer que obtengan resultados negativos incluso sin merecerlos.
Pues bien, hoy resaltamos una serie de herramientas que buscan ser alternativas al papel y que hacen de las pruebas estudiantiles algo menos atemorizante y más entretenido, opciones que de paso automatizan el registro de las calificaciones (dolor de cabeza para alumnos y estudiantes por igual). QuizBeanTutorial
Lo característico de QuizBean, como lo veíamos hace unos días, son los exámenes interactivos que permite realizar para un grupo de estudiantes en específico. Se pueden incrustar imágenes, compartir en redes sociales las pruebas, registrar las calificaciones obtenidas y dar retroalimentación instantánea a los estudiantes. Su versión gratuita permite darle seguimiento hasta a 51 estudiantes. SocrativeTutorial
Un innovador sistema que permite enganchar a los alumnos con las pruebas rápidas al hacer que utilicen sus PC, smartphones y tablets para responderlas al instante. La idea es simple: el profesor crea una actividad o una prueba (una pregunta corta, una de selección múltiple, etc.), se genera un “código del aula virtual”, los estudiantes usan ese código para entrar a solucionarla (desde la versión móvil para PC o desde las apps para iOS y Android), el profesor ve en tiempo real los estudiantes conectados y sus respuestas, y finalmente se genera un informe con los resultados (exportable a Excel o al email). Google FormsTutorial
La solución de Google para crear formularios desde Google Drive tiene una de sus mejores aplicaciones en el mundo educativo. Con Google Forms se pueden crear diferentes tipos de pruebas que trascienden las barreras de las pruebas de selección múltiple al enriquecerlas con material multimedia de otros servicios de Google (p.e., videos de YouTube), permitir que estén disponibles en la red (de paso manteniéndolas más seguros que en otros formatos) y dar vía a minuciosos registros. Por cierto, cuenta con múltiples temas visuales que se manejan como simples plantillas. ZOHO Survey
La competencia de Google Drive en documentos en línea también cuenta con una interesante opción para la creación de formularios que puede ser aprovechado para crear pruebas tipo quiz. ZOHO Surveyes su nombre y destaca por su elegante e intuitivo editor visual, los trabajados temas visuales, las plantillas de pruebas (hay media decena relacionadas al área de Educación), múltiples tipos de preguntas posibles y las capacidades de compartición que solo su naturaleza online puede darle. KuizzaTutorial
Otra buena herramienta de la que recientemente hablamos porque prescinde un poco del tema de las calificaciones (aunque las tiene también, pero no tan específicas) para hacer que los quizzes creados a través de su plataforma, se conviertan en útil material de estudio para los alumnos. Para esto, acompañará cada quiz con un botón que convertirá sus preguntas en tarjetas de estudio (flashcards).